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Channel: Diario de un Friki
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Estandarte de cocina

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And now for something completely different...
Hace ya un tiempo os enseñé algunas de las creaciones de la señora Endakil. Ahora os muestro otra también friki, y también relacionada con telas e hilos, pero totalmente distinta (e inesperada).


Tenemos en la cocina un cuadro de luces que queda muy poco estético. Estuvimos dando vueltas a cómo taparlo, pero el problema es que uno de esos botones encendía la luz de la cocina y tampoco era plan de estar levantando un cuadro o abriendo una caja cada vez que quisiéramos dar la luz. Hasta que un día tuve esta idea con la que la jefa no solo estuvo de acuerdo, si no que además se animó a llevarla a cabo.

El proyecto consistía en realizar un tapiz con un escudo de armas relacionado con la cocina.
Para llevarlo a cabo diseñamos el escudo sobre papel y lo usamos como patrón para la tela, que dispusimos en una presentación cuartelada. Para los motivos usamos dibujos de unos retales de una tela de Ikea; en concreto serían unas zanahorias y lo que parecen ser hojas de menta y los cosió sobre los campos.
Después lo cosió a la tela de fondo, a la cual, en su parte inferior, añadió unos madroños para darle un toque más vívido. Una vez terminado colocamos dos ganchos en la pared sobre los que dispusimos la barra que sujeta el tapiz.
Ahora el cuadro de luces queda tapado con un ingenio en consonancia con el tema decorativo de la cocina y con el espíritu friki de la casa. Y para dar la luz solo hay que apretar en la hoja de menta de la parte inferior :)

Steampunk: doncella

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Los distinguidos caballeros del Ash and Oak Club requieren las más selectas atenciones, así que desde Aquitaine llega esta simpática secuaz para sus filas.

Fotos de miniaturas. Ahora con detalles picantes.
Uno de los secuaces del Ash and Oak Club más discretos, pero también útiles es el mayordomo. Papel que también puede ser representado por una doncella. A la hora de tener que elegir la decisión es más que obvia.

El modelo en cuestión es en realidad una camarera de Oktoberfest llamada Gretchen. Reaper tiene una miniatura que representa concretamente a una doncella pero no me decidí por ella. Soy lo más opuesto a una persona mojigata, pero la tal Bridgitte me parecía demasiado explícita para usarla en un juego de temática steampunk. Para cuando hagan el juego de escaramuzas de alguna novela erótica de éxito o para representar a las divas del látex vendrá genial, no me cabe duda.

En mi caso opté por Gretchen y, simplemente, pinté sus ropas al estilo doncella. Buscar referencias visuales en Google fue bastante más divertido que mirar inspiración para pintar gamusinos.
La parte más complicada fueron las medias. Encontré un tutorial en un foro y el resultado me ha gustado porque es efecto que estaba buscando. Básicamente consiste en pintar la base de gris e ir levantando con luces de gris+carne usando la famosa técnica de ropa mojada.

La miniatura es muy bonita (también de Warner Klocke) y muy entretenida de pintar, aunque no sea tan obvia como Bridgitte. En el Ash and Oak Club están encantados con ella.

Dungeon para Cavern Crawl

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¡Hay que limpiar la habitación antes de seguir!
Si sois seguidores (o lurkers) atentos habréis notado que, desde hace un tiempo, estoy bastante liado con el tema de crear y poblar un dungeon. La raíz de todo esto viene del juego Cavern Crawl, reglamento más que interesante, del que ya hablaré más adelante.

El caso es que quería un dungeon que fuese desplegable. Es decir, con pasillos y habitaciones independientes que pudiesen ser configurados al gusto en cada escenario. Ante esto tenía tres opciones, un dungeon en 3D, crear un tablero de 2'1/2D yo mismo u optar por uno en 2D. Vamos allá con lo que pensé de cada cual.

- El dungeon en 3D es la opción más espectacular posible. Puedo comprarlo hecho o construirlo yo mismo. Construirlo no pinta como el súmmun de la sofisticación arquitectónica en el mundo de la escenografía, pero huele a largo y tedioso a kilómetros de distancia.
La otra posibilidad sería comprarlo hecho, pero tener suficientes pasillos y habitaciones es un pastizal que no estoy dispuesto a asumir.
Existe incluso una posibilidad intermedia: comprar moldes de silicona y hacerlo yo mismo. Parece un buen equilibrio.
Los problemas en general eran dos, uno logístico y otro práctico. El logístico es bastante obvio: guardar un proyecto así requiere más espacio del que estoy en condiciones de proporcionar. El práctico proviene de una apreciación personal: esos muros que hacen que los dungeons prefabricados queden tan bien imposibilitan acceder con facilidad a las miniaturas y corren el riesgo de caerse (con posibles consecuencias catastróficas si es sobre las miniaturas). Además retrasarían el desarrollo del juego, porque en lugar de simplemente colocar una habitación tendría que estar poniendo cada uno de los muritos.

- Cuando hablo de 2'1/2D me refiero a un dungeon (posiblemente hayáis visto alguno por internet) construido disponiendo baldosas de cartón sobre una base o esculpiendo cada habitación en una plancha de poliestireno extruido. Quedan genial. Me encantan. Son tan baratos como reciclar cartón o comprar unas láminas de poliestireno y hacerse con unos botes de Americana para pintarlo y hacer el pincel seco.
No es algo -como decía- complicado. Pero he de decirle que no de momento. Principalmente porque he estado pintando muchas cosas, se intuye que tenga que pintar alguna otra, hacer un dungeon así se presume como un proyecto de larga duración... y se acercan los calores.
Es una promesa que me hago a mi mismo y que no todos los años soy capaz de mantener, pero no quiero pintar en los meses cálidos. Pintar bajo el calorcito del flexo, junto al calorcito de un PC es una delicia en invierno, pero toda una tortura en verano.

Merisiel y Feiya dándolo todo.

- Mi decisión final fue a favor del mapa en 2D. No es tan bonito como los demás, pero sin duda es más práctico a todos los niveles. Puedo guardar un montón de secciones en una caja y usarlo no genera ningún tipo de complicación ni requiere montaje.


Ya tenía todo un mapa de estas características: las secciones de Warhammer Quest, pero yo solo me creé la necesidad de buscarme otro más para tener una variante o poder mezclarlo y disponer de un mapa total aun más grande o simplemente tener un surtido mayor.
Y mira tú por donde acabé comprando un material de D&D4ª: el set de tiles The Dungeon.

Dungeons & Dragons. Dungeon tiles. The Dungeon.
Me decidí porque tenía un precio razonable (lo compré en The Book Depository, buenos precios y excelente servicio). Además el detalle de que la propia caja fuese dos grandes habitaciones practicables me pareció una genialidad que me conquistó.
Casi la totalidad de las secciones son reversibles. Por un lado muestran una habitación vainilla y por el otro algún tipo de situación escénica. Con este detalle las posibilidades de creación de dungeon distintos son aun mayores.
Las piezas son de cartón, así que no son indestructibles, pero es grueso y de buena calidad; tiene pinta de aguantar muchos aventureros saqueadores.

Para hacerme una idea de las posibilidades de este set en toda su extensión decidí construir un dungeon utilizando casi todas sus piezas (dejé apartadas tres o cuatro pequeñas habitaciones). Así que me apalanqué en el suelo y monté lo que veis en la imagen. Sin nada que usar como referencia tal vez sea un poco difícil calcular sus dimensiones, pero tiré de cinta métrica y el resultado tiene el nada desdeñable tamaño de 1'5 x 1'4 metros. Pensaba jugar en la mesa en su configuración "modo rol", pero tal vez tenga que disponerla en "modo wargames". Eso o ir desplegándolo en scroll retirando las habitaciones ya visitadas. Tendré que darle vueltas. Lo que tengo claro es que si lo junto con las tiles del Warhammer Quest puede salir Moria por lo menos :D

Con la cámara del móvil, de noche y subido en el sofá. Era difícil sacar una buena foto.

Wolsung: partida y análisis del juego

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Este fin de semana estuvimos probando Wolsung como es debido. Aunque a baja escala. Para no liarnos jugamos a dos personajes por bando.
Por cierto, también estrenamos la sala/dungeon de juego que, aunque no está terminada, ya es funcional.

La señora Endakil jugó con una lista equilibrada incluyendo una heroína exploradora, una heroína veterana de guerra, un ogro, una doncella y una cowgirl. Yo opté por una lista más rocosa: una ingeniera, una golemgóloga, dos gólems y dos servidores de relojería.
Aunque lo pudiera parecer mi lista no era culodura; los gólems son lentos y no tan efectivos como pudieran parecer. Pero quería probar las sinergias que apreciaba con personajes centrados en gólems y sirvientes de relojería aportando apoyo adicional.

Para el campo de batalla usamos una superficie de 90x75cm (con 6 miniaturas por bando tampoco era cuestión de ponerlas en los campos de Castilla) y para la escenografía utilizamos algunas de las pocas cosillas que tenemos en el dungeon; unos edificios estilo Tudor y unas rocas musgosas de decoración. Intenté situar las casas formando un villorrio que ofreciese unas cuantas posibilidades tácticas interesantes

Primer turno. Los aristócratas dividen sus fuerzas. Los inventores aprovechan la cobertura central.
Una vez hecho el bautismo de fuego creo que puedo compartir algunas apreciaciones generales. Aunque tened en cuenta que jugamos a una escala bastante reducida y no pudimos sacar toda la salsa que se le intuye al reglamento.

- Las reglas. Son muy-muy sencillas. Se explican en 5 minutos, son intuitivas y no tiene complicaciones. Quien busque una complejidad cuántica no la va a encontrar en Wolsung. Quien sepa apreciar un sistema que no necesita ser alambicado para ser divertido lo va a disfrutar.

- Es un juego rápido. Gracias a la sencillez de las reglas. Decididamente se agradece poder jugar pim-pam de un tirón sin tener que estar mirando tablas y reglas. La experiencia de juego es dinámica y fluida.
También nos ayudó el haber hecho una suerte de fichas para cada miniatura. En ellas pusimos su perfil, sus armas, sus habilidades y el efecto de estas en el juego. Cuando queríamos mover una miniatura echábamos un vistazo a su ficha y resolvíamos cualquier duda al instante.

- Es barato. Sin contar con que las reglas son de libre descarga. Una partida estándar de entre 3 y 5 personajes no requerirá más que alrededor de 8-15 miniaturas por bando. La cantidad dependerá de cuan exhaustivamente decidas equipar a tus personajes.

Momentos finales. Las aristócratas huyen de mis gólems :(
- Es un juego de personajes. No es un juego de bandas, si no de personajes que marcan la diferencia y algunos adláteres. Desde luego un personaje en pijama no hará gran cosa, pero conforme se gastan fondos en equiparle empieza a convertirse en un tipo peligrosísimo. Supongo que aquí está el misterio de buscar el equilibrio de darle unas cuantas buenas piezas de equipo y saber hacerle acompañar de algún secuaz de apoyo.
Pero es el hecho de que puedan usar las cartas para potenciar sus resultados en disparo y combate lo que les hace brillar sobre la mesa. Son capaces de enfrentarse casi a cualquier cosa y su aspecto heroico queda muy bien representado.

- Gana con escenografía. Como la mayoría de juegos de este estilo (desde Mordheim hasta Infinity, por ejemplo) se le saca mucha más chicha si se dispone de escenografía en abundancia. Sobre todo si se cuenta con escenografía vertical, pasarelas y edificios practicables.
Aunque la ambientación es steampunk no tiene por qué jugarse necesariamente en un entorno urbano gaslight, hay un montón de parajes pulp interesantes; cazar tesoros en una pirámide, explorar las ruinas engullidas por la selva de una misteriosa civilización, buscar una misteriosa reliquia en un túmulo de la campiña inglesa (o su correspondiente fantástico en este caso)...

- Los gólems son complicados. Los gólems presentan el problema de ser relativamente lentos y no demasiado ofensivos, pero por contra son auténticas rocas. Su Armadura [8] les hace prácticamente indestructibles. Tanto que habría que cebar a un personaje con equipo específico o centrar en ellos la lista si se pretende abatirlos. Además tampoco son tan lentos como pudieran parecer, ya que un inventor puede usar una habilidad para concederles una acción adicional, lo que supondría otro movimiento más. Sin contar que el terreno difícil no les afecta y que pueden atravesar (aunque no estacionar en) el terreno impasable (!)
La pega es que deben moverse siempre en primer lugar (lo cual no deja mucho espacio a jugadas sorpresivas con la facción de los inventores) y que no son muy diestros a la hora de repartir. Eso sí, como te den te avían.
Creo que lo mejor que se puede hacer jugando contra ellos es evitarlos y centrarse en cumplir los objetivos de la misión y/o en eliminar a los personajes enemigos.
En cualquier caso aplicaremos una regla de la casa que permita a los aristócratas el acceso a gólems (tirarán de MasterCard) y a los inventores contratar ogros (servoarmaduras a vapor que "cuentan como" ogros). Imagino que eso equilibrará un poco las cosas con tronchos de bronce y latón en ambos bandos.

Steampunk: dama

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Esta sofisticada señorita victoriana es uno de los personajes del Ash and Oak Club. Sus extraordinarias armas son lo único a la altura de sus exquisitas maneras.


Este es uno de los cuatro personajes que he pitado para el Ash and Oak Club. Originalmente es una científica loca de Reaper, pero me pareció que quedaría bien como dama de la alta sociedad.

Para el pintado busqué algunas referencias de moda victoriana y me decidí por esta elegante combinación de tonos verdes, con un toque de color en la pluma del sombrero. Quería que (componentes steampunk a un lado) su aspecto fuese lo más realista posible, huyendo de esquemas de color exóticos que una señorita de la aristocracia nunca vestiría.

Un modelo sencillo aunque bien ejecutado de Bob Ridolfi.

Cavern Crawl: dungeons y miniaturas

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Hace ya bastante tiempo estuve dándole vueltas a la idea de crear unas reglas para jugar mazmorras. Estuve tomando muchos apuntes y barajando adaptar reglas de muchos sistemas (sí, incluso de D&D 4ª, que no es un juego de rol, pero como juego de miniaturas no está mal). Pero después de muchas preguntas en foros y de recopilar unos cuantos manuales la cosa se quedó ahí.
Tal vez habría retomado ese proyecto. Tal vez no. Pero todo cambió cuando conocí Cavern Crawl.

Cavern Crawl es un proyecto de Gareth S. Shaw. Gareth es un jugador amante del old school natural de Woodbury, un pueblecito del condado de Devon. Su relación con nuestro mundillo empezó en la navidad del 89, cuando le regalaron un ejemplar del mítico Hero Quest. Desde entonces su pasión por el universo de las miniaturas de fantasía fue continua (incluyendo los lapsus por los que todos hemos pasado). Actualmente está adaptando un montón de no muertos, imperiales y caóticos para jugar a WarHammer 3ª edición, dentro del movimiento Oldhammer.

Gareth dio las primeras noticias de Cavern Crawl en agosto de 2012. Según sus propias palabras Cavern Crawl es un juego inspirado en su amor por dos juegos de juventud: Hero Quest y Advanced Hero Quest. Las reglas deben mucho a SBH, AHQ y Mordheim, aunque fueron evolucionando hasta ser un sistema propio y claramente diferenciado, menos burdo que las reglas de GW y más profundo que las de SBH.

La cosa ya promete bastante, pero en la introducción del reglamento me encuentré con sus dos puntos fundamentales y terminó por conquistarme. En ellos cuenta que Cavern Crawl proviene de dos deseos:
1. Diseñar unas reglas de dungeoneo que permitan un desarrollo detallado de los PJs y
2. Crear un sistema libre de las restricciones que supone estar ligado a un trasfondo de fantasía predeterminado.
Creo que lo he mencionado alguna vez, pero no está de más repetirlo: prefiero los sistemas diseñados por aquellos (estudios o aficionados) que no producen sus propias líneas de miniaturas. Cuando Paquito's Miniatures pone a la venta el reglamento Paquito's Warfare no es más que una excusa (mejor o peor ejecutada) para vender más miniaturas Paquito. Esto no quita que el amigo Francisco pueda haber realizado una genialidad pero, por norma general, no es más que una herramienta de marketing para dar más y mejor salida a sus productos.
Cuando un aficionado crea un sistema lo hace con amor, pasión y el deseo de divertirse lo más posible con las miniaturas que ya tiene en casa. Sí, obviamente este aficionado (o estudio) también puede perpetrar un reglamento nefasto pero, como acostumbran a ser gratuitos, si no te gusta lo pones en el montón de manuales polvorientos y a otra cosa.


Pero entremos en materia y hablemos de cómo es Cavern Crawl.
Cavern Crawl es un juego de mazmorreo para el que necesitarás -obviamente- miniaturas y un dungeon. El dungeon puede ser algo sencillo y económico o cualquier opción más cara y/o elaborada. En cuanto a las miniaturas, al ser un juego abierto, puedes usar cualquiera que prefieras o tengas por casa. Así puedes dar a tus partidas una ambientación más cercana a cualquiera de los mundos de D&D (incluyendo contempladores, bestias desplazadoras o cualquier otra criatura de la franquicia) o en el Viejo Mundo de GW con su rollo gótico habitual.
Además de eso necesitarás unos lápices, las fichas de los personajes y dados de diez caras.

El sistema es sencillo e intuitivo; se tira 1d10 y se suma la característica correspondiente, si se supera  la tirada enfrentada se logrará el éxito en la maniobra. Cuando se ejecuta una acción el DM pone una dificultad que deberá superarse con la tirada.

Los combates funcionan con este sencillo sistema, pero la forma de efectuar el daño está inteligentemente resulta en una simple tabla. En ella compararemos el margen de victoria (por cuantos puntos hemos superado a nuestro contrincante) y el factor de daño de nuestra arma. Con ello podemos diferenciar de forma simple y efectiva la distinta capacidad mortífera de una daga y un mandoble.


A medida que los personajes evolucionan por el dungeon van ganando puntos (matando enemigos, desactivando trampas...). Con esos puntos puede comprarse el derecho a tirar en una tabla de avances. Esta es muy similar a la de Mordheim: con ciertos resultados ganaremos habilidades especiales y, si somos afortunados, aumentaremos nuestros atributos principales.
Obviamente también podremos ir comprando nuevo equipo en la tienda del pueblo conforme vamos saqueando mazmorras.

Ligado con esto está el sistema de puntos. Los personajes no tienen un nivel del modo tradicional, pero tiene un valor. Este valor es tan simple como sumar sus atributos y el coste de su equipo. La suma del valor en puntos de todos los aventureros le servirá al DM para ponderar el nivel de dificultad de la próxima aventura (léase bichos más gordos y trampas más puñeteras).

Los jugadores podrán elegir sus personajes de entre 6 clases clásicas: bárbaro, clérigo, caballero (guerrero), mago, explorador y pícaro, cada una con sus perfiles, atributos y equipo correspondiente. Además de su raza: enano, elfo, halfling o humano. Cada raza tiene acceso a ciertas clases y a un nivel máximo de características (el límite hasta el que podremos entochar a nuestro PJ).
Tanto clases como razas están planteadas de una forma muy sencilla, y resulta muy fácil efectuar nuestros propios mods. Personalmente ya tengo resueltos tiefling y gnomo como nuevas razas y druida como nueva clase.


De Cavern Crawl me gustan sus reglas sencillas y bien resultas. Después de muchos años tirando dados uno aprende a apreciar que un sistema alambicado no solo no hace que el juego sea mejor, si no que lo convierte en algo lento y aburrido. Como suele decirse la genialidad está en la sencillez.
Me gusta también que sea un juego de ambientación abierta. Entiendo y respeto el que haya gente a la que le guste que se lo den todo hecho y masticadito, pero personalmente prefiero que me dejen espacio libre a la imaginación y la creatividad.
Otra cosa que me ha llamado mucho la atención es el sabor rolero de Cavern Crawl. Aunque esencialmente es un juego de mazmorreo con miniaturas estilo Hero Quest los personajes tienen más posibilidades de las habituales en un juego de tablero, ya que la modesta tabla de dificultades permite a los jugadores poder aportar acciones imaginativas al desarrollo del juego (sí, todos estamos pensando en esos PJs que quieren "hacer un picado sobre el enemigo" saltando desde la mesa o emboscar a unos orcos escondiéndose en un armario).

Según lo que Gareth me ha comentado los planes son poner Cavern Crawl a la venta en formato pdf a un precio alrededor de 2 euros. El tema de las ilustraciones parece estar terminado y el juego podría estar listo para este año. Personalmente está en mi lista hype de juegos que espero poder comprar este año, junto a Skulldred.
De momento tenéis las reglas beta disponibles en Drums in the Deep, el blog del autor. Actualmente estamos en la versión 2.5 aunque la 2.8 debería estar disponible esta semana, siendo la última antes de la 3.0 que sería la versión comercial definitiva.
También tenéis un hilo abierto en Lead Adventure, donde podéis estar al tanto de las novedades y comentar con Gareth cualquier duda o sugerencia.

Un apunte personal: El sistema de movimiento va por casillas, equivaliendo cada una a una pulgada, por lo que jugar "en la espesura" fuera de un tablero cuadriculado no es ninguna locura ni nada complicado.

Cavern Crawl: partida y análisis

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Este jueves Bairrin, la señora Endakil y servidor estuvimos probando Cavern Crawl tal como Bairrin adelantó en su blog.
Me reservé el papel de malo malísimo mientras que Ana y Bairrin jugaron con dos personajes cada uno. Ana jugó con una clériga y una bárbara (humanas ambas), mientras que Bairrin llevó a un guerrero enano y un mago elfo. Intenté contar con personajes para probar tanto el combate como la magia. Decidí no usar pícaros -porque sus reglas son un poco complicadas- ni exploradores -porque intuía que no iba a poder disparar demasiado-.
No nos complicamos mucho y jugamos la aventura de inicio que incluye el manual: La Guarida del Orco.

¡Oh, no! ¡Más fotos de móvil!

Una de las virtudes de Cavern Crawl es lo sencillo que es de explicar; con dos miniaturas interpretando un par de ejemplos se pilla enseguida. De hecho Bairrin se sorprendió por lo exiguo del manual, lo cual para mi es un punto a favor. Los jugadores pueden adentrarse en el dungeon sabiendo de inicio como funciona cada detalle del juego.

Donde encontramos mayor problema fue en los combates. Creo que habría que reseñar mi habitual übersuerte como DM y el que los aventureros fuesen de nivel 1 (en el propio manual se indica que los aventureros de nivel 1 son muy mediocres).
En cualquier caso el problema vino sobre todo por la regla shaken (aturdido). Como comentaba en el post anterior cada tipo de arma tiene su ratio de daño, lo cual sirve para distinguir que una espada a dos manos sea más letal que una daga. Cuando un ataque tiene éxito se compara en una tabla el ratio de daño del arma con el margen de victoria en la tirada. En esta tabla vemos que, a mayor diferencia mayor cantidad de heridas. El problema viene -en mi opinión- con que los tres primeros resultados en las armas con ratio de daño 2 (todas las armas "básicas" de mano) es shaken.
La regla shaken es similar al ¿derribado? de Mordheim. Cuando una miniatura aturdida vuelve a ser atacada por otro oponente no podrá añadir sus bonificadores por armadura al resultado de su tirada defensiva. Es decir, simplemente sumará su FORtaleza (constitución/resistencia).
El problema con esto es que en los casos en que hay superioridad numérica es más interesante aturdir que herir, ya que uno aturde y todos los demás le aplican una paliza a conciencia.
La beta 2.8 está al salir y tal vez esto esté modificado. En caso contrario intentaré hacer llegar al autor nuestras opiniones en este aspecto.

Bairrin efectúa un movimiento estratégico.

Como decía anteriormente -y como señala el autor- los aventureros de nivel 1 son bastante patanes. Los problemas a los que se enfrentan son:
- Nula armadura. Los personajes más afortunados llevan un escudo. En la primera aventura hasta el goblin más zarrapastroso lleva al menos un escudo. Esto hace que sea relativamente fácil herirles. Si se dan situaciones de superioridad numérica entre los villanos (ver opiniones sobre shaken) los héroes estarán en apuros serios.
- Baja capacidad de curación. Los personajes empiezan sin pociones curativas de ningún tipo y si algún aventurero tiene magia curativa va a ser muy circunstancial (¡la tríada tanque-DPS-healer puede romperse! ¡el horror!).
- Y la capacidad mágica curativa es circunstancial porque los héroes de nivel 1 no tienen ningún bono mágico. Para lanzar un hechizo tienen que conseguir éxitos naturales, y habrán que superar un 12 de media lanzando 2d10. A niveles más altos conseguirán avances que les permitan reducir la dificultad de los conjuros o repetir uno de los dados, pero conseguir éxitos naturales en situaciones tan críticas (los aventureros de nivel 1 van a recibir muchas heridas) es complicado.

Durante la partida tuve que ir deslizando unas cuantas trampas para no acabar el juego antes de lo esperable. Permití, por ejemplo, que al rematar a un enemigo aturdido se le quitasen todas las heridas restantes de golpe, no eliminé a todos los aventureros que -según las reglas- deberían estar bien muertos y permití que los jugadores pudiesen echar monedas de cinco duros para contar con continues.
Todo ello parches sobre la marcha, pero creo que se podría paliar un poco con algunas reglas iniciales. De primeras se me ocurre, por ejemplo, dar a los aventureros una suma de dinero de partida, con la que puedan comprar algo de equipo (qué menos que una armadura de cuero) o alguna poción de curación. Sí, terminada la primera partida reúnen fondos para poder mejorar considerablemente, pero es difícil que consigan llegar hasta ahí. Parece más razonable darles un dinero en la creación del PJ y reducir los tesoros y/o la recompensa por terminar la aventura inicial.

La anilla de plástico (de una botella) señala a un aturdido sin necesidad de tumbar la miniatura.

No obstante Cavern Crawl nos ha gustado mucho. A Ana le ha encantado porque tiene el sabor rolero que le gusta, los personajes suben de nivel y porque le van las dragonadas (sic). Bairrin apuntó que la experiencia es mucho más satisfactoria que con Descent, que le resultó fácil de aprender, relajado y divertido. A mi me gustó porque cuando lo conduces la sensación es la de estar al volante de un Hero Quest avanzado.
Si las versiones finales no pulen las aristas que notamos ya aplicaremos algunas de las soluciones que he perfilado, pero nos ha dejado con ganas de más y va a tenerme esperando con interés la versión comercial.

Ahora a ir construyendo algo de escenografía de dungeon (si alguien sabe de algún fabricante que no te atraque estoy deseando oírlo). Sobre todo puertas... necesito puertas. Porque podría utilizar la del Hero Quest, pero tengo la sensación de que se macula su consagración si lo sacas de su caja para jugar a otra cosa :P

Profundizando en Warhammer 4ª Edición

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La misma portada que 3ª
Tal vez recordaréis que hace un tiempo hablaba de revisitar la 4ª edición de Warhammer. Bien, una mente ociosa es el campo de patio del diablo, y tras tener todo lo de Cavern Crawl prácticamente finiquitado (sí, nos conocemos y todos sabemos cómo funcionamos en estos temas, y "terminado" es un término muy ambiguo) me volvió a dar por ahí.
En concreto estaba explorando en un enorme cajón donde guardo un montón de manuales, libros y revistas y el reglamento de 4ª estaba ahí mirándome con ojitos de cachorrito. No sé cómo, pero una cosa llevo a la otra y de pronto estaba en hype.

Aunque durante 5ª y 6ª estuve más activo como jugador fue con 4ª con la que me inicié y de la que guardo un mayor recuerdo sentimental. Los libros aun tenían ese aspecto old school con ilustraciones weirdas y originales y en la mente impresionable de un chaval que releía El Silmarillion por enésima vez la idea de un juego con el que recrear batallas de fantasía era como un objeto numinoso que uno no podía rechazar.
De 4ª conservo todo el core de reglas: la caja original, la caja de magia y los libros de ejércitos de los ídem que tenía por aquel entonces.

Supongo que si hubiese empezado en 3ª esa sería la edición que me atraería más, pero tengo todo cuanto necesito de 4ª, me despierta bonitos recuerdos y estoy muy familiarizado con ella (¡y tanto! sus manuales y libros llevan conmigo desde 1993). Todo parece indicar que es la edición adecuada para cimentar mi proyecto Oldhammer. Sí, 3ª tiene más mitomanía detrás, pero 4ª es mi edición.

En esta foto aun faltan algunos de mis Altos Elfos. No calculéis el precio, por favor.

Haciendo un repaso he confirmado que (además de las reglas y el suplemento de magia) de 4ª tengo el libro del Imperio (bastante machacadito, pero fue un regalo de un amiguete y lo recibí con entusiasmo) y de elfos silvanos. Empecé con altos elfos, pero para cuando fui a comprar el libro ya lo habían actualizado al que sería el que acompañaría toda la 5ª edición. También de 5ª tengo el de mercenarios y el de condes vampiro.
Los libros de 4ª eran bastante "naturales". Quiero decir que no tenían demasiados aditivos respecto al manual básico. Me explico: solo tenían reglas especiales "universales" (es decir, las que venían claramente explicadas en el manual). Vamos, nada como los ataques especiales de los leones blancos de Cracia, por ejemplo.
Teniendo eso en cuenta he decidido recurrir a los libros de 4ª aun cuando tengo físicamente los de 5ª y -en teoría- son razonablemente compatibles. Mi objetivo es tener un juego autojugable en el que todas las facciones estén más o menos equilibradas (todo lo equilibradas que pueden estar las cosas en un juego tan "peculiar" como ha sido y es Warhammer), así que tiraré porque todo tenga el perfil bajo (valga la redundancia) que tenían las unidades en 4ª.

Tranquilos, aun habrá quien me llame hater :P

La ventaja (ademas del redondeo a la baja) de usar los libros de 4ª es que, al no tener reglas especiales, no necesitas tenerlos encima de la mesa al jugar. Siempre que tengas una lista de ejército escrita, claro.
teniendo esto en cuenta uno puede acceder fácilmente a copias de seguridad en pdf y listo. Poner disclaimers siempre me ha parecido una gilipollez, así que tampoco me voy a andar con aguas tibias y puedo deciros que hay un maravilloso torrent con todo el material de 4ª y 5ª (incluyendo varias cosas en español) rondando por internet.

En el post anterior sobre este tema comentaba que, con la cantidad de miniaturas que hemos acumulado con los años, tenemos ahora un volumen de tropas con las que solo podíamos fantasear siendo pre-adolescentes impresionables.
Tal vez los más veteranos del lugar recordaréis cómo eran los ejércitos en esa época. El ejército de 1.500 puntos (el "de torneo") estaba compuesto por 4-5 unidades de entre 10 y 15 miniaturas por unidad (obviamente los guerreros del caos eran menos y los goblins más). Las unidades de 20 miniaturas actuales (bueno, en 6ª me bajé de la moto y no consentí que continuaran timándome, así que ahora igual la unidad "tipo" es de 35 miniaturas, ¡qué se yo!) eran entonces hordas para grandes batallas y los puntos que hoy podríamos reunir equivaldrían a una batalla de proporciones titánicas.

Oh, mítica caja de 4ª

Para ver esto de forma gráfica me he puesto a hacer una lista de ejército (ese momento en el que te vas metiendo en esto con hype y te das cuenta de que no hay vuelta atrás). La he hecho de no muertos, que sería un ejército tipo horda de unidades enormes para el que aprovecharé las unidades enormes (tal vez exiguas en la edición actual) que tengo. Ha resultado que dos unidades de 30 guerreros esqueletos, dos unidades de 10 arqueros esqueletos y solo 5 jinetes esqueletos dan un total de casi 1000 puntos. A los que añadiendo los personajes y algún objeto mágico estamos muy de largo en los 1500.
Estamos hablando de esqueletos, pero la cosa se vuelve más llamativa cuando queremos incluir una unidad más especializada. Resulta que mi unidad de 25 tumularios costaría en 4ª la escalofriante cifra de 1026 puntos. Sirva esto para evidenciar lo fácil que es escalar en puntos en 4ª edición; a nada que a un núcleo básico de 1000 puntos le metas una unidad de "élite" y los personajes te pones en 3000 puntos easy-easy.
No obstante no me voy a flipar y voy a pensar en batallas de 1000-1500 puntos con poquitas unidades y poquitas miniaturas.

Alguna vez lo he dicho opinando en algún blog o foro: Warhammer es un juego que funciona razonablemente en batallas pequeñas, pero que es muy malo cuando se juegan batallas grandes. En la época y con la escala en la que se diseñó originalmente el juego funciona con resultados satisfactorios y es divertido. Cuando la cosa deviene en acumular muchas miniaturas, muchos personajes tochos, muchos monstruos, muchas reglas especiales, objetos mágicos y mucha magia Warhammer se convierte (se ha convertido) en un peñazo aburridísimo de jugar y con una personalidad desdibujada.
El reglamento de Warhammer fue escrito para jugar batallitas con las miniaturas para juegos de rol que los aficionados de aquel entonces tenían en sus colecciones personales. Considerando la cantidad de miniaturas que los diseñadores tuvieron en mente digamos que Warhammer funciona bien para representar una raid vikinga venida en un único drakkar (60-120 hombres), pero es una absoluta porquería para jugar la suerte de Gaugamela en la que ha devenido a lo largo de las ediciones.

Jugar a esta escala es divertido

En principio mi idea es utilizar 4ª tal cual introduciendo algunas enmiendas en forma de reglas de la casa.
La primera de ellas es ese +1 a la salvación llevando arma de mano y escudo, que en su día me pareció una innovación muy acertada.
Todas las demás estarían destinadas a evitar el efecto HeroHammer. Básicamente limitando más el porcentaje de personajes por ejército (no estoy muy convencido de ese 50%, aunque en algunos ejércitos -como no muertos- esto tendría un pase) y la cantidad de puntos en objetos mágicos accesibles para ellos.
¿Recordáis el combo Corazón del Infortunio - Anillo de los Carstein? Pues eso quiero evitar :D

Esto es una mierda carísima a la que no se puede jugar

Tengo básicamente todo cuanto podría soñar para sacar adelante esta visión particular de Oldhammer, pero quiero retocar unas cuantas cosas antes de que lleguen los calores. Básicamente repintar y organizar algunas figuras viejunas que rondan por las baldas. No quiero comprometerme a nada, pero es probable que veáis alguna actualización interesante por el blog.
¡Retrospecter!

Oldhammer: enanos wip

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Estoy trabajando en un ejército de enanos, ¡quién lo iba a decir!
No ha sido algo premeditado, si no el fruto de varias casualidades: pensaba pintar algunos viejos halflings, estaba releyendo WH 4ª y apareció el outlet de e-minis. Una cosa llevo a la otra y ya estaba el lío formado.

No me habría metido en todo esto de no ser por la oferta de e-minis y porque El Barbas tenía 15 montaraces enanos de segunda mano. Pero lo cierto es que los enanos me gustaban desde 4ª, pero no tenía dinero/tiempo/moral para meterme con ellos y se quedaron como una aspiración en suspensión. Tal vez para compensarla años después hice una banda de enanos para Mordheim.

Oh, estremecedora caja de los WIP

No tendría la moral y las tragaderas para ponerme a hacer un ejército enano de hoy para hoy, pero con esto del Oldhammer la cosa cambia bastante porque es un proyecto mucho más limitado.
El ejército en el que ando liado es bastante peculiar, porque mezcla enanos y halflings. En concreto habrá una unidad de infantería halfling y dos unidades de arqueros halflings.
¿Qué locura es esa? Bien, la explicación de trasfondo vendría a ser que un grupo de halflings fuertes (siempre hay tres subespecies de halflings en todas partes) dejó La Asamblea y acabó llegando a las cercanías de una fortaleza enana. Aquellos enanos les aceptaron como parte de la comunidad; les otorgaron las tierras a los pies de la montaña para sus cultivos (con lo que les proporcionaban comida, así como lúpulo y cebada, necesarios para la cerveza) y refugio en el interior de su fortaleza en caso de conflicto. La simbiosis es muy satisfactoria y los propios halflings fuertes (más grandes y belicosos que sus primos) les proporcionan tropas en tiempos de necesidad. En términos de juego los guerreros halflings cuentan como guerreros de clan y los arqueros como ballesteros (son casi tan grandes y fuertes como un enano). Además, la catapulta de sopa cuenta como un lanzapiedras.

Para este proyecto tendré que pintar un cañón y un cañón órgano que compré en e-minis, los 15 montaraces (que se sumarán a los cuatro y al Bugman que ya tenía), 5 nuevos mineros (que sumar a 5 que ya tengo), un estandarte y un estandarte de batalla, y 9 nuevos halflings que añadir a mis guerreros halflings. Además tendré que repintar parcialmente con el nuevo esquema 19 guerreros enanos (de los tiempos en los que se podía jugar con Bugman como mercenario) y los 10 halflings de Lumpin Croop. Esto viene a ser más de lo que estoy acostumbrado a pintar en los últimos tiempos, pero sigue siendo un proyecto accesible y susceptible de ser finalizado antes de que lleguen los calores (y con lo que espero despedirme hasta la próxima temporada de otoño-invierno).

A la velocidad del rayo. ¡Un hurra por Cádiz!

Aprovechando este post quiero deslizar un par de cosas de las que no os habréis enterado si no seguís Twitter :P
En primer lugar el impresionante servicio de e-minis. Desde que hice el pedido hasta que llegó a mi casa a penas pasaron ¡22 horas! Espectacular. Y todo ello con un envío convencional por Correos. Por supuesto totalmente recomendable.
Además he sido nominado por segundo año consecutivo para los premios WargameMania, dentro de la categoría "Mejor blog de wargames".

Steampunk: villano

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Bigotitos enroscados y perilla en punta -como (no) aprendimos con Flexo- son las claras señales del mal.
Y es que este adinerado miembro del Ash and Oak Club es más malo que la tiña. Un latifundista confederado, nada menos.
Esos sí que eran malos. No como los del norte, que eran buenísmos y no atacaron a ningún otro país, ni tramaron golpes de estado en naciones soberanas :P


Bueno, el caso es que es realmente suereño. De Texas, para más señas. Vamos, que es de Reaper.
Concretamente se trata de Smedley Cloverdash, villano malvado.

Los googles, la "servopierna a vapor", el reloj y el bastón-cachivache le dan un aire steampunk más que apropiado.
Pinté todos estos detalles en bronce/latón, mientras que para el resto del modelo me decanté por colores más naturales. El gris confederado no es una casualidad.

Gusano púrpura

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Enormes criaturas subterráneas. Los gusanos púrpuras son temidos por su habilidad para tragar enemigos enteros. Son capaces de excavar a través de roca sólida y dejar un rastro en forma de inmensos túneles.
Los gusanos púrpuras (purple worm) son uno de los primeros monstruos creados para D&D. De hecho aparecieron por primera vez en la caja blanca de 1974.


Este gusano púrpura es uno de los primeros Bones de Reaper.. Aunque por tamaño sería más bien una cría, y no un gusano púrpura adulto, es una miniatura magnífica. Sencilla pero muy bien ejecutada, con unas formas orgánicas muy bien conseguidas.

Para pintarlo escogí un tono obviamente púrpura, pero decidí darle un color claro de contraste al vientre, ya que en caso contrario su aspecto sería muy monótono. Este esquema me ayuda también a a integrarlo en la banda drow de Warlord, donde interpretará a un gusano púrpura controlado por una hechicera drow, y "contará como" Demonio Sombrío (interpretaremos que la regla "Desplazador" representa al gusano moviéndose bajo tierra).
También será un buen enemigo para partidas dungeoneras.


Esta vez tenéis una foto adicional a modo de comparativa de escalas para haceros una idea del tamaño.
Espero que Seoni tenga el hechizo preparado, porque todos hemos visto suficiente hentai...

300 posts

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Resulta que este es el post número 300. Una cifra así como resultona para los metidos en temas de wargames y amantes de la Historia. Esto me da para hacer tanto una especie de "en capítulos anteriores..." como un "en próximos episodios...".

Para lo facha y rancio que es Miller esto le ha salido muy del Club del Pepino

El blog empezó hace 9 años, tal vez de forma un tanto errática, porque por aquel entonces esto de los blogs era algo casi nuevo. Supongo que el primer motivo para sentir cierta alegría es esta longevidad; pocos blogs tienen tantos años y muchos han aparecido y desaparecido durante este periplo.

Por aquel entonces esto comenzó de una forma un tanto random y las publicaciones llegaban según soplase el viento. Si os fijáis hay años en los que ha habido 8 o 10 posts ¡qué alegres tiempos! A partir de 2011 y aun más en 2012 he intentado dar un poco de coherencia y orden a las publicaciones. Si sois observadores habréis notado que la norma general es que publique dos artículos por semana; concretamente uno el miércoles y otro el sábado. ¿Por qué esos días? Bueno, por no ponerlos dos días seguidos y para poder poner a vuestra disposición algo de material durante la semana lectiva y el fin de semana.
No es que esto esté escrito en piedra, y si las circunstancias lo requieren podría haber más posts una semana... o podría suceder que cualquier otra circunstancia me impidiese escribir alguno, pero sí me esfuerzo en que sea una norma general.
¿Por qué dos por semana? Por las características del blog (por ser personal y por los temas que trata) me parece la cifra ideal. Es un buen número para que se note vivo, pero sin caer en el exceso. Exceso que podría ser convertirse en un tumblr (con posts sin sustancia), o en radio patio (esos tropecientosmil blogs que hacen ese casino cortapega cada vez que alguna empresa del sector se tira un viento).

En cuanto a temas seguirá por el mismo camino. Sé que si hablase de según qué juegos tendría acceso a mayor público, pero no son ni juegos ni público de mi interés y, siendo este un blog personal, es lo que toca.
Así que sí, se verán miniaturas que vaya pintando (o cuyas fotos estén en una carpeta esperando su turno), comentarios de los juegos que pruebe (raro será que hable de un juego que no he probado, cosa muy común en la blogosfera, pero que no debería extrañarnos porque todos sabemos lo dada que es la gente a hablar de cosas que desconoce), análisis de libros que vaya leyendo (igual son los temas que menos interesan pero, amigos, internet es cultura, no solo pr0n) y cualquier otro tema random como películas, series o videojuegos.

Retrospecter!

Remarco one more time que este es un blog personal con las características que ello conlleva. 
No tengo filtro ni línea editorial. Aquí la leña cae sea a una gran compañía (y ya notaréis que no hablo mucho del Imperio Maligno, porque no merece la pena) o cualquier juego indy (anda que no le habrán llovido palos a SBH en estas líneas).
Este blog no está patrocinado por nadie, lo cual puede ser una pena para mi bolsillo, pero una garantía de objetividad para vosotros. Cierto es que cuando algún fabricante ha tenido un detalle no puedo evitar que mis simpatías se le acerquen, pero siempre me he esforzado en mantener mi objetividad personal (irónico concepto). Tampoco he enmierdado mucho (nada) respecto a las compañías (no, no es el Imperio Maligno) con las que no he tenido una experiencia muy satisfactoria, así que supongo que, en todo esto, lo comido por lo servido.
En este aspecto solo queda añadir la obviedad de que, como es un blog personal, las opiniones son personales.

¡Mundo viejuno!

Decía que al no hablar de lo que todos hablan, ni ser radio patio mi público es selecto. Podría decir reducido -que evidentemente lo es- pero también es desde luego selecto. Sois unos caballeros con buen gusto, ¿quién soy yo para decir lo contrario?
La media de visitas semanales ronda las 2000 (la mayor parte de España, pero un gran porcentaje de iberoamérica, USA y Rusia). Hace poco se han superado los 150 seguidores, que es un número respetable, pero me consta que los lurkers son aun más, algo que me alegra igualmente.

Se dice que un blog se alimenta de los comentarios, lo cual es muy cierto; ese feedback con quien tenga a bien leer estas líneas se agradece muchísimo. Como habréis comprobado procuro responder a cada uno de los comentarios. Siempre me ha desagradado el que en ocasiones no se responda a los apuntes de los lectores de un blog; si esa persona se toma la molestia de participar responderle es -cuando menos- una muestra de buena educación. O de netiquete, si lo preferís.

También es toda una suerte no contar con ningún troll. Y eso que abundan por la red. Y más en estos mundillos que parecen concentrar a algunos de los especímenes sociales más abyectos. Pero parece que no les doy carnaza o que les ha dado una catarsis y se han dado cuenta de que sus únicos argumentos son ad hominem. En cualquier caso es un alivio no tener que tratar con ellos hasta que la luz del día les convierta en piedra.
Con los que sí he tenido problema ha sido con los spammers. Concretamente chinos y alemanes (creo). En general querían vender productos relacionados con el vigor sexual y abonos (!). Sí, todo muy freudiano si lo piensas. Estos spammers han sido el motivo de que haya tenido que poner filtros y, finalmente, impedir que se pudiera dejar comentarios de forma anónima.
Esto ha sido lo que realmente más me ha dolido. Soy un total partidario de las opiniones de Cristopher Poole (el de 4chan) sobre el tema del anonimato en internet y tener que renunciar a dar voz a quien no tenga una cuenta Google me ha hecho sentir dar un paso en el lado oscuro. Pero es que, de verdad, era un auténtico peñazo tener que cribar spammers cada día. Sinceramente lo siento, espero que los anónimos que se hayan quedado fuera acepten mis disculpas.

Lo mejor de todo este aspecto social ha sido poder conocer en vivo y en directo a muchos miembros ilustres de esta comunidad, como Agramar, Bairrin o Yibrael (y amigos).

El header 1.0 y algunos descartes de la última actualización

Muy bien todo este rollo de retrospectiva pero, ¿qué hay en el futuro?
Bien, intentaré mantenerme fiel a la idea de dos posts por semana a pesar del Mundo Real TM. El formato de estas seguirá siendo el mismo al que estáis acostumbrados y sí, aun tengo un montón de gold in great store -que decía la canción- para ir poniendo fotos por entregas (lo siento, Bairrin y Dannnn).
Quizás hayáis notado que en los últimos tiempos han decaído un poco los análisis de libros, pero es que me he leído Festín de Cuervos y Danza de Dragones del tirón y eso me ha llevado un tiempo (no analizo nada porque ya hablé de la saga en general en su día, pero estoy con uno muy interesante que ya os contaré).

En cuanto a lo que toca a la parte técnica irá actualizándose de forma eventual pero con cierta constancia, como hasta ahora. Lo más reciente ha sido twitter (cuyo widget me costó integrar, se desconfiguró y ha vuelto a integrarse bien él solito).
El tema y el aspecto gráfico han cambiado hace poco pero, como comenté por aquel entonces, considero que es un interludio entre dos etapas visuales. En cualquier caso el tema seguirá siendo verde, como no podría ser de otra forma (y como os comentarían con cierta sorna quienes me conocen personalmente).

Y como cliffhanger cabronías (sabéis que soy malísimo y me encantan estas cosas) puedo adelantaros tan solo que por aquí se está trabajando en un proyecto muy-muy interesante y muy-muy friki que posiblemente empecéis a ver en unas semanas (en torno a un mes, diría yo).
No es que sea de la calaña de George R.R. Martin, pero no me gusta vender la piel del oso hasta haberle hecho dos críticos, haber curtido su piel y haber confeccionado una armadura de cuero tachonado y unas cuantas faltriqueras. Cuando esté todo at the ready creedme que os lo contaré con inmediatez.
Ale, ahí os dejo con el come-come, as usual :P

Steampunk: CSA marshall

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Tras la victoria sobre los Estados opresores norteños el cuerpo de alguaciles de los Estados Confederados se ocuparon de velar por la justicia en la expansión hacia el oeste. Algunos de ellos -como en el caso que nos ocupa- alcanzaron tal fama por sus hazañas que fueron reclutados por ponderados y agencias privadas a modo de agentes de seguridad personal, cazarrecompensas o matones de alto postín.


El modelo es Ellen Stone, cowgirl, de la gama Chronoscope de Reaper, esculpida por Bob Ridolfi. Era una miniatura que me gustaba mucho, pero a la que no acaba de encontrar salida. Con todo el rollo de Wolsung vi la oportunidad de usarla como personaje.
En nuestras partidas representa a un personaje (a sueldo) del Ash and Oak Club.

Decidí utilizar colores naturales y no dar una apariencia steampunk a las armas; se trata de una tipa dura que no se anda con zarandajas y que no quiere saber nada de cachivaches tecnológicos cuando puede contar con su propia habilidad y puntería.

Resina GameZone [fotos y vídeo]

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Hace unos días nos sorprendía la noticia de que la compañía sevillana Game Zone está empezando a pasar toda su línea a resina plástica. ¿Qué supone eso? Que tendremos algunos de los mejores modelos de fantasía a 28/30mm a alrededor de 1 euro por pieza.


Después del subidón que muchos habrán sufrido al descubrir que pueden coleccionar un ejército de fantasía sin tener que sentir que les están robando con los precios la pregunta que viene en primer lugar es, ¿qué tal es el material? No soy ningún experto en químicos, así que mis comentarios van a ir muy en la línea de "usuario".
Se trata de una resina plástica de color hueso claro, dura y sin ningún tipo de olor. La ductilidad es similar a la de las miniaturas de plástico, así que, por ejemplo, las lanzas tienen un margen para cimbrear; no se romperán al moverlas o recibir un pequeño golpe.
Algunos modelos (que yo haya podido ver solo los caballos) presentan alguna ligera línea de molde, que se arregla fácilmente con una cuchilla de modelismo (yo uso un cutter, así que un instrumento de más calidad lo hará aun mejor).
La superficie proporciona un buen agarre a la pintura y al ser de un color hueso la imprimación es sencilla. No obstante indican que es mejor lavarlas previamente.



Sobre estas líneas podéis ver un rápido vídeo que he hecho hace un rato. No pretendo hacer un unboxing en plan profesional, pero creo que es la mejor manera de haceros una idea de cómo es el embalaje y el aspecto que presentan las miniaturas.
Pasé por alto hacer una comparativa de escala en las fotografías, así que he improvisado durante el rodaje.
No sería muy educado haberme puesto a hacer una narración a las horas que he hecho la grabación y además ando un tanto pachucho. A cambio de privaros de mi voz os dejo una muestra de mi estupendo gusto musical :P


En estas fotografías podéis ver en detalle el embalaje. Personalmente me ha encantado el aspecto artesanal y el aire de litografía. Mucha clase.
En el vídeo podéis ver con más detalle el "funcionamiento" del empaquetado. Desde luego las almohadillas presentan una presión perfecta para evitar daños en los modelos.


Lancera elfa oscura en detalle. El nivel de detalle es perfecto. Exactamente igual que su equivalente de metal.
El tacto es agradable. Similar al plástico (diría que indistinguible una vez pintados). Totalmente distinto de los modelos Bones de Reaper.
Una de las características más notables del material es que es ligerísimo. Imagino que habrá gente a la que le gusten que sus miniaturas pesen. A mi esto me da un poco igual, pero personalmente me parece positivo no tener que cargar con diez kilos de plomo si voy a jugar a casa de algún amiguete.
Los modelos "humanos" (lanceros y jinetes) no presentan ninguna línea de molde; están listos para montar y pegar.


Detalle de un jinete elfo oscuro. La montura presenta alguna línea de molde en el lomo. Como decía he probado a eliminarla con el cutter y no he tenido ningún problema. El material se corta fácil. Además no se crean aristas ni muescas al trabajarlo.
Los puntos de anclaje son correctos y una gota de superglue debería bastar para las uniones, aunque yo soy partidario de reforzar algunos lugares conflictivos con un poco de masilla para evitar disgustos.
Cada sobre incluye un jinete (con arma separada si corresponde), un caballo en cuatro partes (dos partes del cuerpo, cabeza y cola), una espada envainada y una ballesta, además de la peana.


Lanzas y escudos. Uno de los sobres de la caja de lanceros incluye todos los escudos y las lanzas para los modelos que no la tienen integrada. Los escudos tienen alguna pequeña rebaba que -como he comentado- se quita sin ningún problema. Todos los escudos presentan un relieve con símbolos y runas.
Las lanzas no están combadas y -gracias a su peculiar diseño- podrían valer perfectamente como alabardas, si el juego en cuestión lo requiere.


Vistas en la tienda online solo pensé en estos elfos oscuros como (¡sorpresa!) elfos oscuros... pero vistos en vivo me tienen dándole vueltas a como pintarlos. Y es que podrían valer perfectamente como cualquier tipo de elfo según el esquema de pintura. De hecho, en el caso de los lanceros que van embozados, también podrían tener chance como una suerte de tumularios o cualquier otro tipo de guerreros malvados.

Conclusiones
Si la aparición de los Bones de Reaper crearon un hype como no se recuerda en el mundillo, esta nueva gama de Game Zone está al mismo nivel. Bones tiene unas gamas más orientadas a representar personajes roleros, mientras que Game Zone es conocida por ser la más popular alternativa en el asunto de los ejércitos fantásticos.
Con la resina plástica Game Zone se convierte en más alternativa que nunca. Y es que -recurriendo al ejemplo que ilustra este post- tenemos una unidad de 30 guerreros por 25'50€. No voy a recurrir a las matemáticas para hacer comparaciones que resultan evidentes.
Por cierto, tanto este nuevo material como el material de siempre convivirán en armonía. Los amantes del tradicional metal no tienen nada que temer.

Un aspecto que me ha gustado mucho y que para mi es muy importante es que la producción de estas miniaturas está realizada íntegramente en España. En Sevilla, para más señas.
¿Qué supone esto? A un nivel egoísta asegura una calidad que ningún taller del sudeste asiático puede igualar. Como ciudadanos que vivimos en este país y que -como todos- tenemos la realidad socio-económica muy presente, el que una empresa de aquí decida apostar por su (nuestro) país, y no deslocalizar para aprovecharse de las penosas situaciones de algún estado de moralidad cuestionable, es tan inusual como digno de loa . Y es que las empresas que tienen el sentido ético y moral de dar trabajo en nuestra tierra son merecedoras de un reconocimiento que no suele hacerse.

Por lo que ha llegado a mis oídos este lanzamiento ha sido todo un éxito y la gente de Game Zone ha tenido que trabajar mucho para surtir la asombrosa demanda de los distribuidores. Así pues parece que los planes de resina plástica seguirán adelante.
Según la gente de Game Zone se irán realizando conversiones de metal a resina de forma constante, alternando entre ejércitos. Es decir; no sacarán todas las referencias de elfos oscuros seguidas, si no que el próximo mes podrían saltar a orcos y goblins y a caos el mes siguiente, hasta tener absolutamente todas las referencias en resina con el tiempo.
Si querían crear expectación lo han conseguido: visitaremos su página casi a diario a la espera de descubrir cual es el próximo lanzamiento.

Recomendable 10/10
La web de Game Zone aquí.

Steampunk: bruja steampunk

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Aunque los aquelarres de Arkansas y Salem son los más famosos esta señorita es una orgullosa viejomundana. En la capital una nueva corriente de eclécticas hechiceras ha fundido sus viejas tradiciones con las posibilidades de los nuevos tiempos. Bolas de cristal con catalizador de éter, escobas propulsadas por vapor alquímico, o lenguas de salamandra sintética son útiles elementos que solo las brujas más tradicionalistas pasarían por alto.


El modelo en cuestión es Dita, Bruja Steampunk. También de la gama Chronoscope y también esculpida por Bob Ridolfi.
La usaré como personaje del Ash and Oak Club. La idea es hacer un eco de aquellas damas victorianas fascinadas por el movimiento espírita. Sí, de esas que se la metían doblada a Arthur Conan Doyle.

Para el pintado me centré en cuero y metal steampunk, pero también tuve en mente un cierto aire gótico, aunque sin centrarme exclusivamente en el negro.

Héroe enano de Warhammer Quest

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Un tiempo antes de empezar el proyecto de enanos para Oldhammer repinté esta vieja miniatura que tenía en lo alto de una estantería cubierta de polvo. Una miniatura viejuna (1995) y con un nivel de detalle limitadito (siendo además de plástico), pero muy maja.


Por aquel entonces la pinté con los colores de moda en esa época. Vamos, un festival de color.
Me daba un poco de pena tener una miniatura tan carismática desaprovechada y con unas pintas un tanto estrambóticas así que, en un arrebato, me propuse repintarla.
Tampoco es que se le pueda sacar demasiado partido, pero desde luego ahora tiene bastante más dignidad que la que lucía en los felices 90s.

Esta miniatura es un ejemplo del baile de escalas a lo largo de los años, así que decidí ponerle unas alzas en forma de roca (corteza de pino) para que no desentone junto a sus barbudos compinches.

Originalmente tenía la idea de utilizarlo como miembro de un grupo de héroes aventureros enanos para Cavern Crawl, pero lo mismo ahora vive alguna gran batalla de 4ª edición :)

Nienna, montaraz elfa

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Antes de dar paso a nuevos temas quería cerrar una carpeta de imágenes dando salida aquí a lo último que quedaba de publicar de un pedido ya añejo. Me la guardaba en la recámara porque es una de mis minis favoritas de esa remesa y quería dejar lo mejor para el final.
Después de esto me gustaría ir poniendo algún tema nuevo antes de que se me caduque.
La novedad no lo es tanto para Bairrin, que ya la vio en vivo (no se puede tenerlo todo) :P


Se trata de Nienna, montaraz elfa, de la gama Dark Heaven Legends de Reaper, y esculpida por Warner Klocke.
La miniatura es preciosa, con aire de elfo silvano clásico, con una pose dinámica sobre una base escénica. Ya tengo bastantes elfos silvanos, pero en este caso es una muchacha  y el modelo es tan chulo que no pude resistirme.

La pinté con un esquema natural y típicamente silvano, aunque experimenté con los colores consiguiendo un tono cercano al turquesa que ha quedado bastante bien. Esta fue una de las primeras miniaturas con las que tanteé el tema de darles un toque más realista llenándoles de mierda los bajos de la capa. El resultado fue satisfactorio.
Tomé las fotos pocas horas después de darle el barniz, así que el brillo está muy presente, lo siento.

La excusa que me dí fue que la necesitaba para la banda élfica de Warlord. Con el paso del tiempo está resultando ser también perfecta para representar a una montaraz en Cavern Crawl.
Y tal vez pueda usarla como uno de los personajes del ejército si para el otoño me da por retocar y reorganizar mis elfos silvanos para Oldhammer 4ª

Roma Victoriosa, de Javier Negrete

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Javier Negrete es uno de esos escritores con los que uno puede lanzarse a la compra ciega sin correr riesgo alguno. Diría más: Javier Negrete es el mejor autor vivo de novela histórica en castellano. Y sigo para pleno: Javier Negrete es uno de los mejores divulgadores de la Historia del panorama actual a nivel mundial.
Y me quedo tan a gusto.

Ya lo he comentado alguna vez pero no está de más repetirlo... Si en lugar de Javier Negrete se llamase Jack Blackmore este hombre lo estaría petando en todas las listas de ventas. Pero bueno, es lo que hay.

Lo cierto es que todo lo que he podido ir leyendo de este autor está a un nivel de calidad estratosférico. Tiene un conocimiento profundo de lo que habla, escribe bien, es ameno, divertido, gráfico... Tanto que es capaz de hacer de un libro de ensayo una experiencia tan enriquecedora como apasionante.


Tenía Roma Victoriosa en mi pila de lectura desde hacía tiempo y sabía que me iba a gustar, pero lo iba relegando porque tenía la idea de que ya sabría todo lo que iba a contarme este libro. La verdad es que tengo unos conocimientos vía frikismo muy extensos de este periodo de la Historia, inmensamente superiores a la media nacional (cosa que no señalo por darme cera, si no para resaltar una triste realidad educativa y cultural) pero estaba equivocado. Con Negrete he aprendido y comprendido muchas cosas.

Roma Victoriosa nos narra las aventuras de Roma (no deja de ser la protagonista de este libro) desde su fundación mítica a la conquista de Grecia (sí, ya hay un segundo volumen que continúa desde ahí). Así que tenemos Rómulo y Remo, reyes estruscos, galos audaces, samnitas revoltosos, Pirro y sus victorias, cartagineses y cartagineses 2 (y cartagineses 3, peor que las anteriores), diádocos...
Conocía la forma de narrar los ensayos de Negrete por La Gran Aventura de los Griegos (recomendadísimo) y me ha alegrado volver a encontrarla en este libro.

Negrete es capaz de escribir un libro de Historia con un estilo alegre, desenfadado e indudablemente erudito a un tiempo. La narración está salpicada de eso que los ingleses llamarían "funny facts". Tenemos anécdotas, cotilleos e incluso líos de alcoba que harán que nos sorprendamos riendo leyendo un ensayo.
A pesar de la extensa cronología que engloba el libro Negrete no pasa por alto todo tipo de datos, entre los que cabría señalar unas excelentes exposiciones de las cuestiones bélicas, de las armas, las maniobras y la vida militar que, posiblemente, sean las más vívidas que he leído jamás. Recientemente se ha interesado por el reenactment y esto se nota de una forma terriblemente positiva en su obra.


Si sabes poco o nada sobre los orígenes de Roma y la República esta es una forma maravillosa de acercarse a ella; aprenderás y te divertirás. Si crees que lo sabes todo sobre el rollo del SPQR disfrutarás y descubrirás cosas nuevas. 100% recomendable.
Por cierto, Negrete es profesor en un instituto (en Plasencia). Qué envidia me dan esos alumnos que pueden disfrutar de un maestro con unos conocimientos tan profundos y una pasión y una alegría por compartirlos que no se ven con frecuencia.

PD: Nunca me había parado a pensar en el por qué del nombre de la ciudad de Cincinnati. La de cosas que aprende uno con Negrete :)

Guardián enano (Scibor)

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Esta semana he terminado de pintar la confederación enano/halfling para Oldhammer (4ª), pero antes de fotografiarlos e ir mostrándolos por aquí voy a dar salida a unos cuantos enanos de Scibor que pinté allá por finales del año pasado.
Este modelo es un guardián enano de Scibor. Se trata de una miniatura de 28mm en resina.


Es una miniatura con un excelente esculpido y una resina de calidad, sin ningún defecto.
Tal vez la actitud general ante la resina sea de cierta prudencia, debido a que el fabricante mainstream de miniaturas de fantasía/ci-fi produce una suerte de basura sobrepreciada llena de defectos. Calma y tranquilidad; en todos los modelos de resina de marcas diversas que han llegado hasta mi los fallos han brillado por su ausencia.
En cuanto a Scibor en concreto he chequeado/pintado unas 12-15 miniaturas y solo una de ellas presentaba una pequeñísima burbuja. Por lo demás todas estaban en perfectas condiciones, sin mostrar si quiera líneas de molde.

Las miniaturas Scibor son 28mm "heroicos", lo que se traduce en unos 30-32mm. No es que desentonen con otras marcas, pero sí tienen una presencia un poco más voluminosa. El nivel de detalle es magnífico.
En el punto de vista artístico se nota el estilo eslavo (son polacos). Esto ya es subjetivo, pero a mi particularmente me gusta y me parece un refrescante nuevo punto de vista en la fantasía.
Estas miniaturas tienen un precio entre los 5 y 10 euros aproximadamente. Lo cual es un poco caro para formar unidades con ellas, pero como personajes individuales son una buenísima opción.

En el pintado he optado por colores discretos que resalten el aspecto venerable. Solo me he permitido un tono más vivo en la capa, coincidente con los enanos de Mordheim que pinté en su día.
Además de ser utilizable como personaje en cualquier wargame de fantasía le veo su punto como guerrero, paladín o sacerdote en cualquier dungeon crawl de rol o tablero.

Podéis encontrar esta y otras minaturas en la página web de Scibor.

Oldhammer: enanos vs silvanos

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Esta tarde he jugado con Bairrin mi primera batalla de Oldhammer 4ª. La última vez que jugué a WHFB fue alrededor de 2003-2004. La última vez que jugué a 4ª fue sobre 1996.
En este artículo pretendo hacer tanto un informe de batalla como un resumen de las impresiones con esta versión de Oldhammer. Las fotos las saqué con el móvil con el único propósito de documentar la batalla. Son malas fotos, pero aun así son mejores y más apañadas que unos diagramas. Podéis ver mejores fotos y su punto de vista de la batalla en el blog de Bairrin.

Acudí a la batalla con un ejército que siempre quise tener en su día: enanos. Mi ejército enano es una particular versión incluyendo muchos halflings que "cuentan como". Nunca había jugado con enanos anteriormente, salvo en Mordheim (y BloodBowl), y en 6ª -cuando el amiguete Hellmelody me los dejó para que le hicese una demostración de mi (asombrosamente exitosa) lista de enanos sin pólvora-.

Despliegue inicial y Bairrin in fraganti haciendo alguna artimaña élfica

Nuestras reglas eran sencillas: a 1500 puntos, sin magos, sin objetos mágicos y Héroe como nivel máximo de personaje.
Saqué chispas a la calculadora para pergeniar una lista de 1500 puntos exactos. Esta incluía un héroe, un portaestandarte de batalla, dos unidades de 10 ballesteros con arma a dos manos, 18 rompehierros, 19 cerveceros con paladín (ballesteros con arma de mano y escudo), un lanzapiedras, un cañón y un cañón órgano.

Bairrin desplegó primero con un centro de arqueros y guardianes del bosque, con la caballería en un flanco y dríades y bailarines en el opuesto. Decidí colocar toda la artillería lo más alejada posible de la caballería para disparar el mayor número de turnos. Frente a la caballería coloqué a los cerveceros para enfrentarlos e ir disparándolos mientras llegasen. Los ballesteros con armas a dos manos (halflings fuertes) irían intercalados entre los dos bloques de infantería para poder contracargar (sí, la celebérrima formación manipular enana :D).
Como era previsible Bairrin desplegó sus forestales en mi flanco izquierdo. Como era previsible fueron unas auténticas chinches durante toda la batalla.

Esto es el turno 2, diría yo

Los dos primeros turnos me fueron bastante bien. Mi plan era convencer a los orejas picudas de que la superioridad balística era mía. Esto les obligaría a improvisar y asumir un papel mucho más ofensivo del que tenían planeado.
La artillería ayudó. También las ballestas, que terminaron con la caballería ligera y dejaron tocada a la pesada, apurando a Bairrin a llegar cuanto antes.
Concentrar mis disparos en mi flanco izquierdo me obligó a desatender mucho el derecho; el toque thriller estaba en saber si podría acabar con toda la amenaza montada para poder volverme hacia las dríades y los bailarines antes de que se me echaran encima.

Los disparos élficos no fueron muy atemorizantes en estos primeros compases.
Sí se veían venir las molestias que causarían los forestales. Afortunadamente me pasé de 4ª a 6ª jugando muchísimo con silvanos y sabía que los forestales son el guisante bajo el colchón de la princesa. Me explico: su molestia es más aparente que real, y cualquier jugador bisoño lanzará tontamente una unidad contra ellos para quitárselos de encima de una vez.
Lo mejor al enfrentarse a ellos es asumir cierto número de bajas e ignorarlos (difícilmente causaran tantas bajas como puntos cuestan). Lo mejor jugando con ellos es sacarlos del bosque en cuanto se tenga oportunidad y ponerlos a incordiar tras las líneas enemigas (amenazando muy seriamente la artillería, cazando magos, y apoyando las cargas frontales de unidades amigas).

Turno 3

Interesante turno 3.
La caballería enemiga ha sido destruida o puesta en fuga. La guardia del bosque fuerza la marcha hacia mi flanco derecho. Pero -libres ahora de la presión en la izquierda- los rompehierros acuden en la ayuda de la zona de mi línea amenazada.
Los cerveceros y una unidad de ballesteros permanecen estáticas con la atención de los forestales y tres unidades de arqueros centrada en ellos.
Mis artilleros declinan la posibilidad de disparar y -usando una estrategia que sonrojaría a muchos señores enanos- retiran sus máquinas unos valiosos centímetros.

Turno 4

Gotcha! Kaboom!
Y al dispersarse la nube de humo la mayor parte de las dríades y los bailarines habían desaparecido.
Los guardianes del bosque forzaban la marcha hacia el flanco de mi artillería, ¿llegarían a tiempo?

Este es el turno en que se notó lo oxidados que estábamos. No nos percatamos de que "inmunes a la psicología" no significa "inmunes a la desmoralización" XD

Turno 5

Lo más interesante del quinto turno fue la resolución del combate entre la solitaria dríade y el solitario artillero del cañón apoyado por los oportunos halflings cargando por el flanco. Montones de golpes se intercambiaron de forma vertiginosa que -cual combate de anime- acabaron sin que nadie resultara herido.
Warhammer brilla en batallas pequeñas como esta, donde contar la historia de unos cuantos humildes guerreros y sus humildes gestas es lo que da salsa al juego. Jugar a más puntos (o con los mismos puntos pero con muchas más minis, obra y gracia de las astutas jugadas comerciales de los apandadores de Nottingham) convierte este juego en un zurullo de dimensiones gargantuescas.

Turno 6

Turno internacional de la siesta: nada pasa.
Tanto Bairrin como yo nos mostramos como generales anquilosados colocando nuestras unidades yunque en posiciones en las que no llegaron a hacer nada digno de relevancia durante la batalla.
Y no será porque no se buscaran. De hecho pasaron casi cinco turnos buscando encontrarse, pero no llegaron a tiempo. Quedé con muchas ganas de vivir el momento en el que ambos generales (bueno, héroes) convertían la batalla en algo personal y ajustaban cuentas acompañados de sus amigotes.

El callejón de los mamporros
La señora Endakil definió la colocación de la escenografía como "pueblo de mierda". Yo lo describí como "pequeño asentamiento humano en las estribaciones de un bosque élfico sagrado". Supongo que todo es cuestión de puntos de vista.
Lo cierto es que entre estos tres edificios se vivieron los momentos más emocionantes de la batalla. Y por momentos de recordaba a Mordheim, a decir verdad.

En la foto podéis ver mi turno 6 (el final, empezó moviendo Bairrin). No sé si alguien habría sido capaz de maniobrar esos rompehierros para que llegasen a cargar a los guardianes del bosque. Hice un par de mediciones, unos cuantos cálculos y acabé dejando las cosas tal cual porque no tenía muchas de volverme loco cuando ya estaba todo el pescado vendido.
Qué épicos momentos... y eso que los héroes y sus unidades yunque no llegaron a repartirse estopa.

Lista de ejército Stillmaníaca

Y este es un detalle de mi lista de ejército (que ya habréis visto esparcida en las fotos anteriores).
Estábamos jugando a Oldhammer y todo iba a ser retro. Nada de ordenador; papel y boli, como en los viejos tiempos.
Y para hacerlo aun más apropiado utilicé la propuesta que hacía Nigel Stillman por aquel entonces: fichas de ejército. En lugar de hacer una lista de papel se hacen tarjetas con los perfiles, datos y costes de cada una de tus unidades. Cuando tienes un día de batalla solo tienes que hacer "fichajes". Como seguramente habrá que redondear según el enfrentamiento y los puntos a los que sea he escrito a lápiz todo lo susceptible de ser modificado.


Warhammer es un juego con sus limitaciones. Fue creado como un juego de pequeñas batallas: 2-4 personajes acompañados por sus secuaces. En esa escala funciona bien.
Los dos problemas de Warhammer como juego son:
a) Llevar las batallas a una masificación aberrante que hace que jugar sea un peñazo y
b) La compañía que hay detrás.

Ansell, Priestley y sus amiguetes merecen todo nuestro agradecimiento por crear un juego mítico. La compañía que actualmente lo comercializa merece todo nuestro desprecio por haberlo convertido en un sacacuartos hortera.
Quien quiera seguir al día de las novedades de esta compañía se está lanzando a sus brazos como cliente rehén.
Aun con todo conviene recordar que en el momento en el que compras un producto este te pertenece y puedes hacer uso de él como te venga en gana.

Oldhammer no es tanto una reivindicación de que lo viejo es mejor. Oldhammer es una plasmación de una actitud: "soy un jugador, no un consumidor". Cuando ya tienes un juego completo, ¿qué necesidad tienes de comprártelo otra vez cada x años? ¿Por qué nuevas miniaturas? ¿no tenías ya acaso un ejército completo? ¿No te resulta evidente que las modificaciones en los perfiles tan solo responden a un interés comercial? ¿No te das cuenta de lo estúpido que resultan monstruos descomunales y máquinas de guerra tan ridículas como caras en un juego que es una representación 1:1 de una batalla de fantasía?


Por cierto, para los que valoren estas cosas he aquí el trasfondo de la batalla como bonus track...

¡Brok! ¡Madera de brok! Nada arde mejor que la madera de brok. Ninguna madera produce una llama tan intensa y un calor tan prolongado como la madera de brok. Fue un día de alegría para los maestros herreros de Karak Kharakol cuando aquel explorador halfling llegó con un hatillo de ramas de brok.
Siguiendo el camino hacia el oeste, no muy lejos de un asentamiento humano conocido como Parada del Ganso, se alzaba una pequeña arboleda de broks. Eso eran menos de diez días de viaje desde Karak Kharakol. Pronto se organizaron caravanas de leñadores que iban y venían con aquella valiosa madera para las fraguas del rey de la montaña.

Pero un día los grupos de leñadores dejaron de regresar. Se enviaron nuevos trabajadores con brillantes hachas... y también desaparecieron. El rey de la montaña mandó un nuevo grupo escoltado por una guardia de ballesteros y no se volvió a saber de ellos.
Podría ser un gran grupo de bandidos. Tal vez incluso una tribu de goblins jinetes de lobo de los páramos. En cualquier caso la cosa parecía seria, por lo que Rorek Ceñofruncido fue elegido como comandante de una partida de guerra para asegurar la valiosa línea de combustible.

*****

¡La arboleda de cimbrethil estaba siendo asolada! Gran agitación y gran pesar abrumaron los salones de los señores élficos del bosque.
El bosquecillo de cimbrethil estaba a un mes a paso vivo de los asentamientos élficos del Gran Bosque. Pero era un lugar sagrado. Cuando las noches de invierno son largas los elfos silvanos peregrinan para ver los árboles de cimbrethil brillar con una luz de un tono azulado pálido la noche del solsticio. Así susurra la luna la promesa de que el sol volverá pronto para hacer crecer las hojas de nuevo.

Los forestales informaron de grupos cada vez más numerosos de enanos que, con sus odiosas hachas, talaban los árboles sagrados para sacrificarlos en sus espantosas llamas. Habían matado o hecho extraviarse a no pocos, pero cada vez llegaban en mayor número. La situación era alarmante. Sobre todo después de que un jinete de halcón acudiese con el mensaje de que una nutrida fuerza de enanos avanzaba hacia la arboleda.
El señor del Salón de Abedul no lo dudó ni un momento: había que responder antes de que fuese demasiado tarde.

*****

Atardecía cuando la compañía de enanos y sus auxiliares halfling llegaron por fin a Para del Ganso. Levantarían el campamento allí antes de internarse en el bosque al día siguiente.
Brok Hachabronce se disponía a tomarse una generosa pinta de Bugman XXX cuando algo golpeó el tazón derramando todo su contenido. Sorprendido y furioso miró a un lado y a otro hasta que le pareció atisbar algo en un bosquecillo a su izquierda.
Dudo por un momento, pero ciertamente aun no había empezado a beber. No era una sombra malinterpretada, no eran imaginaciones suyas; aquellos finos ropajes verdes, aquel rostro claro, incluso creyó ver un par de ojos penetrantes clavados con odio en él... ¡Nos atacan! ¡¡¡Orejas picudas!!!
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